올바른 질문은 "더 인상적으로 보입니까?" 가 아닙니다. "그것은" 이 버전의 프레임을 얻기 위해 무엇을 포기 했습니까? "입니다.
그것은 단지 "더 날카로운" 것이 아닙니다.
주목할 점은 신경 렌더링 단계가 완성된 이미지를 확대하는 데 그치지 않고, 조명과 표면, 캐릭터의 최종 모습에도 영향을 줄 수 있다는 것입니다.
5분 요약
주목할 점은 신경 렌더링 단계가 완성된 이미지를 확대하는 데 그치지 않고, 조명과 표면, 캐릭터의 최종 모습에도 영향을 줄 수 있다는 것입니다.
호환되는 GPU가 모든 게임에 기능, 올바른 드라이버 또는 사용할 가치가 있는 구현이 있다는 것을 의미하지는 않습니다. 제목, 빌드 및 설정이 중요합니다.
프레임 속도, 대기 시간, 시간 안정성 및 아트 방향은 별도의 축입니다. 좋은 후기는 한 개의 숫자 뒤에 숨지 않고 네 개의 숫자를 모두 보고합니다.
생성된 하이라이트는 기술적으로 그럴듯하고 예술적으로 잘못된 것일 수 있습니다. 테스트는 "비싸 보이나요?" 가 아니라 "아직도 이 게임처럼 보이나요?" 입니다.
모든 결론은 정의된 장면, 캡처 방법, 설정 및 비교를 가리켜야 합니다. 조건이 누락된 경우, 판결이 불완전합니다.
01 / 스크린샷 너머를 보기
유용한 비교는 동일한 조건에서 두 상태를 모두 보여준 다음 세부 사항, 모션 안정성, 조명 및 캐릭터 아이덴티티에서 무엇이 변경되었는지 묻습니다.


공식 참조 쌍 · 결론을 도출하기 전에 장면, 설정 및 출처를 읽으십시오 · 출처: NVIDIA 공식 DLSS 5 기술 문서
질문 뒤의 질문
올바른 질문은 "더 인상적으로 보입니까?" 가 아닙니다. "그것은" 이 버전의 프레임을 얻기 위해 무엇을 포기 했습니까? "입니다.
02 / 실제 변화를 찾기
중요한 차이점은 DLSS 5가 파이프라인에 진입하는 곳과 게임 엔진이 마지막에 생성하는 것과 비교하여 여전히 시각적 결정을 내리는 곳입니다.
기하학, 재료, 모션 벡터 및 렌더링된 픽셀.
현지 모델이 장면을 해석하고 디테일을 합성합니다.
빛, 표면, 캐릭터 디테일이 화면에 나타납니다.
02.1 / 모델이 받는 정보
실용적인 기술적 질문은 모델이 관련되어 있는지 여부가 아닙니다. 엔진이 제공하는 신호, 이러한 신호가 출력을 제한하는 방법 및 패스 후 디스플레이에 도달하는 신호입니다.
씬 구조는 평면 스크린샷에서 추측하도록 요청하는 대신 모델 공간적 맥락을 제공합니다.
표면 특성은 피부, 직물, 금속, 유리 및 기타 빛에 대한 반응을 구별하는 데 도움이 됩니다.
움직임 벡터와 기록은 카메라나 물체가 움직이는 동안 생성된 세부 정보를 일관되게 유지하는 데 도움이 됩니다.
기존 프레임은 시각적 앵커로 남아 있습니다. 신경 패스는 모든 것을 다시 그리라는 초대가 아닙니다.
출력 / 최종 프레임출력은 프레임으로 판단되지만 시스템의 품질은 시간이 지남에 따라 결정됩니다. 안정적으로 유지되는 것, 깜박이는 것, 장면이 움직일 때 변경되는 것.
02.5 / 세대를 섞지 않기
많은 나쁜 조언은 모든 DLSS 기능을 "더 선명하게" 취급함으로써 시작됩니다. 다음은 각 세대가 실제로 수행하려는 작업입니다.
초고해상도는 시간 정보를 사용하여 저해상도 렌더링에서 더 선명한 이미지를 생성합니다.
프레임 생성은 인식된 매끄러움을 개선하기 위해 전통적으로 렌더링된 프레임 사이에 생성된 프레임을 삽입합니다.
멀티 프레임 생성은 렌더링된 프레임 주위에 추가 프레임을 생성하여 아이디어를 확장합니다.
3D 유도 신경 렌더링은 생성된 조명, 재료 및 표면 세부 사항으로 토론을 이동합니다.
02.6 / 성능 비용
비용을 FPS로 축소하지 마십시오. 유용한 기술 리뷰는 프레임에 추가된 작업과 플레이어가 실제로 느끼는 경험을 추적합니다.
평균 FPS는 프레임 페이싱의 의미 있는 변화를 숨길 수 있습니다. 신경 통과 전후의 프레임 시간을 비교합니다.
더 부드러운 카운터는 자동으로 더 반응이 빠른 게임이 아닙니다. 입력-디스플레이 경로를 별도로 기록합니다.
해상도 및 텍스처 설정과 함께 VRAM 사용량 및 메모리 압력을 추적합니다.
일시 중지된 자르기에서만 존재하는 세부 사항은 신뢰할 수 있는 이미지 품질의 승리가 아닙니다.
03 / 설정을 바꾸기 전 확인
지원 배지만으로는 충분하지 않습니다. 게임 빌드, 필요한 하드웨어, 릴리스 상태, 테스트 범위 및 결과에 영향을 미치는 주의 사항을 추적합니다.
오늘 활성화할 수 있나요?
빌드 및 드라이버란 무엇인가요?
쇼케이스 또는 실제 플레이?
What does it change?
04 / 마케팅이 생략하는 부분
사용자의 통증은 흐릿할 뿐만 아니라 캐릭터가 낯설어 보이거나, 재료가 합성으로 변하거나, 시각적 이득보다 설정 비용이 더 많이 드는 순간입니다.
THE UPSIDE TO PROVE
캐치 실패 모드
04.5 / 스스로를 속이지 않기
04.6 / 움직이는 화면
멈춘 화면에서는 깨끗해 보여도 움직이면 이상해질 수 있습니다. 카메라를 돌리고 캐릭터를 움직이며 아래 문제를 확인하세요. 화면이 자연스럽게 느껴지는지를 결정합니다.
울타리, 전선, 나뭇잎, 옷 가장자리를 보세요. 카메라를 움직일 때 윤곽선이 밝아졌다 어두워지거나 떨리면 화면이 불안정하게 느껴집니다.
타일, 잔디, 천, 멀리 있는 벽을 확인하세요. 무늬는 표면에 붙어 있어야 합니다. 표면 위를 기어가거나 미끄러지는 듯하면 디테일이 안정되지 않은 것입니다.
가느다란 머리카락은 움직일 때 특히 어렵습니다. 머리카락이 사라지거나 굵은 선이 되었다가 다시 나타나면 인물이 인공적으로 보입니다.
대화하거나 고개를 돌리거나 빠르게 움직이는 장면을 보세요. 눈, 입, 피부 무늬가 가까운 프레임 사이에서 갑자기 변하면 안 됩니다.
유리, 금속, 물웅덩이, 거울을 가로질러 카메라를 움직여 보세요. 반사가 갑자기 나타나거나 끊기고 위치가 튀면 장면 전체가 지저분해 보입니다.
정지한 최고의 한 장만 보고 판단하지 마세요. 간판, 먼 나뭇잎, 옷무늬가 움직이는 동안 반복해서 사라지면 믿을 만한 화질 개선이 아닙니다.
05 / 결정하기
아니요. 공개된 설명에 따르면 게임 엔진의 데이터를 바탕으로 조명과 재질의 세부 묘사를 생성할 수 있는 3D 기반 신경 렌더링 단계입니다.
NVIDIA의 현재 연구 및 제품 자료는 GeForce RTX 50 시리즈 지원을 가리킵니다. 각 게임이 출시될 때 요구 사항을 다시 확인해야 합니다.
자동이 아닙니다. 결과는 게임, 아트 방향, 구현 품질 및 비교에 사용되는 설정에 따라 달라집니다.
제품 발표는 의도된 기능을 설명하는 반면, 독립 테스트는 정의된 장면과 구성에서 일어난 일을 설명하기 때문입니다. 둘 다 유용하지만 다른 질문에 답합니다.
확대된 스크린샷 한 장만 보지 말고 세부 묘사, 움직임의 안정성, 조명의 일관성, 캐릭터의 얼굴, 재질 표현, 프레임 시간과 지연 시간을 함께 확인하세요.